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今日 - 合計 - GUNDAM 0079の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時38分15秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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RMS-108 マラサイ [部分編集] GUNDAM WAR / 黒い覇道 UNIT U-3 黒 1-3-1 C 宇宙 地球 [2][1][2] ネモ《1st》・ガルスJ《1st》と同じスペックを持っている。 ガルバルディβ(ティターンズ仕様)《17th》の登場で立場が全くない。 [部分編集] ベースドブースター / エクステンションブースター2 UNIT U-69 黒 1-3-1 C 宇宙 地球 [2][1][3] 同じコストのまま防御力が上がった。 ネモとはリファインのタイミングもその内容も同じ。ライバル機ここに極まれり。 [部分編集] 機動戦士ZガンダムTHE Movie UNIT U-131 黒 2-3-1 C (自動B):このカードは、手札にある状態で、敵軍紫 国力が発生している場合、指定国力-1、合計国力-2、資源コスト-1を得る。 宇宙 地球 [2][1][3] 敵軍紫国力が発生していると1-1-0でプレイできるユニット。 ブーストの条件が対戦相手に依存する上、1ターン目から紫Gを置くことはそんなに多くないので、使い勝手はよくない。
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お願い テンプレを守りましょう。 カードを編集する方は、このようにお願いします。 ※荒らし行為対策のため承認されたメンバーのみ編集が可能になっております。編集を希望される方はメンバー申請をお願い致します。 このページについて GUNDAM WAR Wikiはみんなで作るウェブサイトです。誰でも自由に追加・編集・削除することができます。 このページに載っている カードセット名やカードの名称及びテキストの著作権は(株)バンダイが持っています。 サイト内のこれらの情報は商品から引用されています。 GUNDAM WARとは 『ガンダムウォー』は、「機動戦士ガンダム」の世界を舞台にした、二人用対戦型トレーディングカードゲームです。 ここを見て興味のわいた方はオフィシャルサイトへ。 編集に関して 初めて編集する際にはWiki 更新方法などを読んで下さい。 編集は「Wikiモード」でお願いします。 作成時はテンプレの雛形を使用して下さい。 Wikiに関する相談・提案などはここへ。 ページの削除・名前を変えての作り直しなどの際は削除方針への書き込みをお願いします 文字の全角・半角についてはこちらを参考に。 デッキレシピのテンプレについて、暫定的にデッキレシピ型を用いる事に決定しました。その他、意見がありましたらデッキレシピスレにお願いします。 カードを編集する方は、このようにお願いします。 counter - today - yesterday -
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RGM-79 ジム [部分編集] GUNDAM WAR / 決戦!星一号作戦 / ベースドブースター / ギレンの野望編 UNIT U-4 青 1-1-1 C 宇宙 地球 [2][0][2] 地球連邦軍がジオン公国のザクに対抗する為に開発したガンダム。 そのデータを元に開発した量産型がこのジムである。 ガンダムウォーにおいてもそのコストパフォーマンスは非常に良く、全く同じスペックを持つジム改と共に青ウィニーの主力として採用され続けて来た。 現在はプロトタイプガンダム《10th/TS1》やガンダムMk-II《TS1》という言うなればウィニーガンダムの存在に加え、片適性ながらも戦闘力で上回りさらにドロー能力を持つジム・コマンド(モルモット隊仕様)や陸戦型ジム(第07MS小隊機)も存在する。 よほど特殊なメタゲームに対応するつもりでも無ければ、それらを優先する方が遥かに効率的である。 また、同名・同性能で、さらに特徴を持つジム《21st》の登場により、完全に役目を終えたカードだと言えるだろう。 もっとも、今後特徴を持つ事がデメリットとなる環境が訪れる可能性が無いわけでは無い。そうなれば当然立場は逆転する事になる。 「GUNDAM WAR」、「決戦!星一号作戦」、「ベースドブースター」、「ギレンの野望編」と、再録される毎にイラストが変更されて来たカードである。そのためザクII《1st》と並んで、イラストの種類はガンダムウォー史上最多。 参考 コスト1-1-1、戦闘力[2][0][2]、バニラであるユニット ジム《1st》 ジム改 ジム《21st》 ザクII《1st》 ザクII改《5th》 リーオー リーオー(マリーメイア軍仕様) ザクウォーリア [部分編集] 放たれた刃 UNIT U-359 青 1-1-1 C ジム系 MS 宇宙 地球 [2][0][2] 特徴の有無以外は、ジム《1st》と全く同じ。 特徴については「栄光の戦史」現在、「ジム系」を持つ事でヌーベル・ジムIIIとシナジーを形成し、「MS」を持つ事でジン《20th》の妨害となる点でメリットとして機能するが、逆にビグロ《23rd》に妨害される点でデメリットとして機能する。 パズルカードである。ボール《21st》のイラストとつながる。 チャンスカード版の存在が確認されている。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT VU-1 青 1-1-1 C ジム系 MS 宇宙 地球 [2][0][2]
https://w.atwiki.jp/yu-yokups/pages/76.html
GUNDAM 0079 http //www.nicovideo.jp/watch/sm182253 http //www.nicovideo.jp/watch/sm183148 http //www.nicovideo.jp/watch/sm184277 http //www.nicovideo.jp/watch/sm186837
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/6836.html
809 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/18(日) 17 46 03.88 ID ??? エクシア「刹那…私じゃダメなの?」 00「刹那には私がいるわ。さあ、来て…」 0「ふふっ私に憧れてたんでしょ? いいわよ、相手してあげる。いらっしゃい?ボウヤ」 キラ「新作のgundam daysはこれでいこうか」 ウッソ「エクシアが0ガンの腹を裂くんですね、分かります」
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/* 「コストの支払い」は、P.15~16 及び P.17 の2項目に存在します。 */ P.15~16 配備フェイズ コストの支払い コストの支払いは、以下の処理を同時に行います。 1.指定国力の支払い 発生している自軍国力が、「指定国力」で指定されている種類と、国力の値を満たしていなければなりません。 img ※勢力のシンボルが異なっていても、国力の種類(色)が同じであれば問題ありません。 2.合計国力の支払い 発生している国力が、「合計国力」で指定されている値を満たしていなければなりません。合計国力の支払いには、指定国力で支払った国力も含める事ができます。 3.資源コストの支払い 「資源コスト」で指定されている枚数だけ、自軍本国から自軍捨て山に、カードを裏向きのまま1枚ずつ順番に移動させます。必ず、1枚ずつ順番に移動させます。移動させる順番を変える事はできません。 img 国力の種類 コストの支払い 紫国力 P.17 配備フェイズ コストの支払い コストの支払いは、何らかのプレイヤ効果によってしか行う事ができません。これらの行為が行われない状態で、コストの支払いのみを行う事はできません。 コストの合計値 コストの支払い 効果の発生
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∀ガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等は∀ガンダム(考察)へ 正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 113 足が止まる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 350(弾頭直撃) 強制視点変更。 サブ射撃 ビームライフル(連射) 1 70(1hit) 147(3hit) 慣性の乗る3連射 特殊射撃 カプル 呼出 2 126 レバーN特射でミサイル。 90 129 レバ入れ特射 1発目(ソシエ)。打ち上げる。 レバ入れ特射 2発目(メシェー)。フルヒットで強制ダウン。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 217 派生 腹部ビームキャノン N射 NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 今作の主力コンボパーツか。 派生 回転切り 前後 148 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 141 強判定 特殊格闘 巴投げ N特格 152 〆として一択ではなくなった。ダメージアップ用。 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 168 簡易IFBD ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特格NNN 196 省エネ移動、高速上昇、強判定初段、着地ずらしと何かと有用。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 300(A) 250(B) 隙は多いが高火力なコンボパーツ 【更新履歴】新着3件 12/05/30 アップデートによる修正(メイン) 12/05/08 ページを解説・対策に分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』より主役機の∀ガンダムがオールスター4作品連続出場。 今回もロランが第2話仕様らしく真っ裸+貯金魚スタイル。モバイル会員の衣装変更でローラ・ローラになったり∀パイロットスーツを着る。 全機トップの高耐久を軸に、様々な武装を駆使して戦っていく近接特化機体。 一応の射撃武装は付いているものの、全武装で足が止まり、とてもではないが万能機とは呼べるような扱い易さは無い。 格闘も性能は高いが、接近戦での射撃は基本的に射撃コンボで完結し、「始動射撃から格闘コンボを決めてダメを取る」タイプの格闘寄り機体ともまた大きく異なる。 癖の強い各種武装を生かし、相手の機体毎の苦手な距離で有利を取っていく、実に独自色の強い機体である。 今作では前後特格が追加されてBD速度・旋回性能も向上し、全体的な機動力が上昇。 これとハンマーの発生と火力の強化により、相手に食らいつく性能は見違えるほど向上している。 さらにハンマーでダウンを取ってからの張りつき性能が向上し、近接でのプレッシャーは3000として誇れる部類に入っている。 しかし空中再上昇のモーション(独自)が緩慢で、全ての武装が足が止まりステキャンと相性が良くないなど癖の強さは相変わらず。 また恒常的な火力の面では未だ厳しい面がある。1ダウンあたりのダメージはかなり貧相で、頼みのハンマーズンダも敵に徹底して動かれると決まらない。 立ち回りの面で不利を背負っている近接型なのに、フルクロスやクアンタなどと違って一気呵成な狩り性能に欠けるので、奪ダウン性能をもって相方を生かすことも重要である。 逆にクアンタやフルクロス、マスター等の格闘機に対してはハンマー一つで互角以上に渡りあえるほど、格闘耐性がある 初心者などには押し付けが非常に強いが、しっかりとした対策と連携を組まれると崩しにくく相方の負担も大きい。 総合的には前作よりも3000としてのプレッシャーは増したが、依然としてピーキーな機体。 前作よりも前で出張ることにメリットが生まれているので、耐久を生かした後衛にこだわる必要は減っている。 中距離ではマスターほどではないがあまり戦力にはなれないので、どこかで攻めるタイミングを見つけよう。 なおハンマーの性質から極端な鈍足機相手には強く、ほとんどウイングゼロメインのような使い方が出来るため、優位に戦える。 またこの機体とターンXのみ、A/B覚醒共にMFでもないのに高めの補正値が設定されている。 A覚で22/20%を基本とするMFほどではないが、20/15%はかなり高い補正値。B覚でも30%の防御補正値があるので覚醒面では優秀。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるものが追加された。 カプルと手を繋ぐ勝利ポーズも残っている。相変わらずほのぼの。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるものである。 今作では開幕はハンマーを持たず抜刀している。 アップデート変更点 2012/5/29アップデート変更点 メイン射撃の発生向上、単発の補正率が10%→7%に変更。 前射撃CSの発生向上、スタン時間が延長 (当て易くなった。) サブ射撃の発生向上 BD格闘の出し切りダメージの増加 (要検証・加筆・修正) 2012/7/24アップデート変更点 覚醒の防御補正の変更。A覚醒30→15%、B覚醒25%→30%に 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -21%(-7%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。サブでキャンセル可能(キャンセル補正有り)。 ハンマー発射と言うと遅そうに聞こえるが、結構な発生・勢い・射程で伸びる正しくメインウエポン。 多段ヒットで1hit当たりのダウン値・補正が低く、ハンマーの先端は射撃を打ち消す。実弾属性だが破壊されたりはしない。 鈍足機や、スサノオのように引っ掛かり易い射撃を接射してくるタイプにはかなり有効に機能する。 滑りも良く、∀の生命線となる高い性能を誇るが、空中撃ちでは足が止まるのでブースト消費はある。 足が止まるだけはあって、上下に滑りこみながら発射すると相当な射角を見せてくれる。 銃口補正自体は前作より落ちたが、発生が向上したので攻める時に当てる性能が上がった。 迎撃では相当引きつけてからでも格闘迎撃にブチかませるように。逆に遠いうちに取り敢えず出してしまうとやや回り込まれ易い。 後ろに滑りながらハンマーを出すだけでも格闘では非常に近付きにくくなるので何だかんだと迎撃にも優秀。 相手がこの武器の対策ができていなければわからん殺しに近く、ガンガン当たる。 補正率の緩さから、ズンダで3回当てると245と射撃としては破格のダメージが叩き出せる。 ただし相手が徹底している(∀との高度・壁との距離を考えて動く)とハンマーズンダはそうそう決まらないため、基本的には敵のミスから産まれるものだと思った方が良い。 狙ってズンダにしたい場合はサイド7なら坂下に陣取るなど、ステージの凹凸や起伏等を考えると多少はやりやすくなる。 なお伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 多段故コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 ハンマーのモーションの終了時をハンマーでキャンセル可能。ロックを変えても同じ敵にハンマーを振り続けるのでキャンセル扱い。 何時までもハンマーを連射できるので無限滞空などに使おう。 メイン 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 40(-7%) 40(-7%) 0.7(0.7) ダウン 2Hit目 78(-14%) 40(-7%) 1.4(0.7) ダウン 3Hit目 113(-21%) 40(-7%) 2.1(0.7) ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム] 今作ではレバー前入力でフラン砲が追加された。 レバーN/横/後CS [ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。溶けたライフルは破棄。 銃口補正と弾速が上がったようで、チャージ時間は微妙に長いが近距離での押し付けに使える。 横格で軸を合わす等、W0やV2ABの挙動を参考にすると、攻めのアクセントに使える。 決して弾速も発生も優秀とは言えないが、それでも中距離の着地はサブと使い分けられる程度の性能はあり、 遠間で見られている時は、溜めておくのも悪くない。 (届くならハンマーの方が扱い易いし、見られていないならカプルでも撒いた方がまし) 持続とダメージ収束がやたら低いせいでフルヒットする事は稀。その上ゲロビにしては低過ぎる火力を ハンマーズンダに抜かれてしまったのが泣き所。 レバー前CS [強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで腹部ビームキャノンを撃つ。 スタン属性で5/29アップデートでスタン時間が改善され、空対地で当てても安定して格闘がつながるようになった。 見た目より存外範囲が広く、油断してると思わぬ当たり方をする……場合もある 強スタンで、放置するとそのままダウンへ移行。 当てれば数少ない核確定状況に。(物凄くシビア。本当に確定か要検証。) メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す。(要検証。) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 下特格で上を取ってからの起き攻めや起き攻めに対するカウンター等、虚を突けば当てられる機会がある ただしCSなのでキャンセルでのロック引き継ぎの対象とならず、キャンセル前に赤ロックでもCSC時に緑ロックだと誘導や銃口補正がかからないので注意。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 前作よりも投げる動作が格段に速くなっている。 前作と違い、マーカーに気をつけていれば中距離でも投げられる速さ。 そのおかげで闇討ち・起き攻めで十分当てに行ける性能になった。 覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSの如き性能になるのでたまに狙ってみても面白い。 また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。 性能の上がった今作では適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常にもったいない。 抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 相手奥面に打ち込む事で、退路を断って距離をつめるのにも使える。 また、敵機を追い込めば、そのまま核に当たってくれるケースもしばしば。 【サブ射撃】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 -90%(-30%×3)] 実質的な∀の主力射撃。ビームライフルを3連射する。 足が止まるが、慣性で滑る。また、発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 今作の仕様上前作ほどでこそ無いが、誘導はかなりの物。BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。キャンセル時の威力は1hit40となる模様?。 瞬時に出せないCSを除くと、∀の武装で唯一のビーム、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる武装。 Gビットサテライトやハイパーメガキャノンに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 射角内(左右ベクトルの移動時) 射角外(上下ベクトルの移動時) 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に流し込みたい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 単純な話、登りジャンプ中は片手撃ち、その他は両手打ちになる。 前作の時点から、地上に居る時に、ジャンプ/ブーストボタンを一瞬押した(ジャンプしていない状態)直後、サブ射を押せば、地上で片手撃ちになるテクがある。 要はジャンプ/ブースト入力直後にサブ射撃を押せば、強制片手撃ちが可能。両手撃ちは、ディレイをかけると、どの状況でも撃てる。 片手の発生条件は登りジャンプ中、もしくはジャンプ/ブーストボタンであり、よって、左右上下ベクトルは関係無い。 アップデートの影響で迎撃性能が上がったかと思われる。 要検証。 サブ射撃 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 70(-30%) 70(-30%) 2.0(2.0) よろけ 2Hit目 119(-60%) 70(-30%) 4.0(2.0) よろけ 3Hit目 147(-90%) 70(-30%) 6.0(2.0) よろけ(強制ダウン) 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 3.5?秒/2発][属性 アシスト] レバーN特射とレバー入れ特射で性能が違う。 使用時にターンエーの頭が回る。 自分のカプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができないらしく、 特射を撃ちきってすぐに覚醒で弾数を回復しても、カプルが2体いる間はゲージが赤くなって呼出が行えなくなっている。 レバーN特射 [よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 -90%(-30%×3)] カプルを呼び出してミサイルを撃ってもらう。 銃口補正は緩く、誘導もやや曲がるのが見える程度。ただ、弾速は速いので全く取れないと言う程でも無い。 主な用途は射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕や、とりあえず強制ダウンまで持っていく時など。 こちらはソシエとメシェーで性能が変わらない模様。 N特射 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 60(-30%) 60(-30%) 2.0(2.0) よろけ 2Hit目 102(-60%) 60(-30%) 4.0(2.0) よろけ 3Hit目 126(-90%) 60(-30%) 6.0(2.0) よろけ(強制ダウン) レバー入れ特射 カプルを呼び出して突撃してもらう。 地面を走るので空中の相手には無力。 愛らしいながらそこそこ威圧感はあるので安易な着地を制限したりする用途に向く。 ソシエとメシェーで性能が違う。 ソシエ(1発目) [ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] ソシエは単発打ち上げのアッパーで、近距離ならば打ち上げから追撃が入る。 ソシエ 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 90(-20%) 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー(2発目) [よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 -15%(-3%×5)]」 メシェーはパンチモードで突撃、5hitでフルヒットすれば強制ダウン。 メシェー 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 27(-3%) 27(-3%) 1.0(1.0) よろけ 2Hit目 54(-6%) 27(-3%) 2.0(1.0) よろけ 3Hit目 80(-9%) 27(-3%) 3.0(1.0) よろけ 4Hit目 105(-12%) 27(-3%) 4.0(1.0) よろけ 5Hit目 129(-15%) 27(-3%) 5.0(1.0) よろけ(強制ダウン) 格闘 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 ゲーム速度調整に伴い、寄りが遅くなった。 前派生でアッパー→アルマイヤー斬り。 ダメージはなかなかだが前作同様、あまり動かない。 射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン!)。 前作と同様のモーション。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(-20%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) ┗2段目 引っ掻き斬り 126(-35%) 70(-15%) 2 0.2~0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り (-%) (-%) ダウン ┣射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) ┗前派生 切り上げ (-%) (-%) ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り (-%) (-%) ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀から蹴りの2段格闘。 あまり動かないがすぐ終わる。 後派生でN格同様のアルマイヤー斬り。 こちらもあまり動かないが、前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 また、前Nから最速キャンセルでN特格が入る。 これが出来るようになると、比較的短い時間帯で若干良いダメージ効率を叩き出せるようになる。 コツとしては、足蹴りが当たる前にN特格を先行入力すると良い。 コンボの繋ぎのタイミングがシビアなので、絶対成功するように練習しておくか、安定するその他のコンボを頭の隅に入れておくこと。 大事な局面でコンボミスをした際のリスクと、やや安くても他の安定コンボで確実なリターンの2つを常に天秤にかけておくこと。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(-21%) 27×3(-7*3%) 1.8? 0.6×3? ダウン ┣2段目 蹴り 141(36%) 80(-15%) 2.8? 1.0? ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り 148(-33%) 23×4(-3%×4) 2.6? 0.2×4? ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。射撃派生はN格同様フラン砲。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。 システム上の性能低下はあるが 今作では、この横格の初段発生から即座に後特に繋げられるのが全体として超強化と言って良いほど重要。 依然として、ターンエーの主力格闘の一つ。 修正箇所 2段目が弱スタン属性となり、横Nでダウンしなければ攻め継続できる代わり放置で片追いがしにくくなった。 初段の突進速度が遅くなった。 対格闘に弱くなってしまった。 2段目の切り抜けが鈍化した。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り 35(-10%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 開き斬り 71(-20%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(-36%) 42×2(-8×2%) 2.6 0.2×4 スタン ┗射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) 【後格闘】ハンマーぶん回し 原作第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。虹ステ可能。 伸びは無いに等しいが、格闘にぶつけられれば無類の判定の強さを発揮。 発生は緩慢なので要先読み。射撃ガード効果あり。 カウンターでこそないが、赤枠や忍者のカウンターの範囲強化版のような物と思っても良い。 しかし、ブーメランやマスターのN鞭等、貫通する武装も多数有り、発生時間は固定で延長無し。 BGを消費し、レイダーと違って落下出来ないので着地も誤魔化せない等、状況次第で被ダメを増加させる危険も有る。 滅多にお目にかかれないが、カウンターできっちり返される。ハンマーを使用してはいるが格闘判定のようだ。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(-30%) 20×5(-6%×5) 2.5? 0.5×5? ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルを回転させながら突撃。多段hit。BD消費大。 かなりの強判定だが今回も射撃防御無し。途中でキャンセルしても追撃不安定(高度・角度次第でハンマーぐらいは入る)。 出始めに溜めがあり、突進はそう速く無く軌道は直線的…と、判定以外良い事が無いのであまり出したくない格闘。 出し切りで強制ダウンするため、暴発したBD格がヒットした場合はキャンセルせずに出し切ってもいい。 5/29のアップデートで強化された。発生が早くなり、ダメージが増えたが射撃シールドは付かなかった。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 141(-20?%) 15?×10(-2?%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 無印から特格の種類が2つ増えた 追加された特格はどちらも優秀なので、どんどん使おう。 レバーN特格 レバーN特格で前作と同じ巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 前作と変わらず、キャンセル前の格闘が相手にヒットしていなくてもキャンセルできる。 元々優秀だった伸びが更に強化され、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分にダメージ補正こそあるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、動きが小さいので安牌とはいかない。 投げる前にカットされるとダメージが激減するので、敵機のカットを見極めて使いたい。 ダウン追撃しても引き起こしはできないためダメージは0。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(-5%) 0(-5%) 0 0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(-30%) 160(-25%) 3 3 ダウン レバー前特格 前特格でシールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。 射撃防御判定が初段の前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロ(メイン照射中に動かれると角度次第でめくられる) ノワールのサブやターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射、リボンズサブ、ゴトラタンサブ特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定も狭く、 横格の回り込みや判定がそこそこの格闘には簡単に潰され、正面以外の射撃に頻繁に捲られる。 防御判定の出も遅いので咄嗟に出しても無効な場合が多い。使うなら先読みが必要。 出し切り2.5未満と低ダウン値で、最終段の吹っ飛びが弱い為、 前特格始動のコンボは割とダメージが伸びる。が、カット耐性は無く、突進距離が大した事無い 割にブーストを喰う為、連発して追い詰めるのは無理がある。(BD消費は突進距離に比例) 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(-20%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(-40%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(-??%) 70(-??%) 2.4 0.4 ダウン レバー後特格 今作の∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的なモーションから「田植え」と呼称される事も。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性高め。 出し切りで強制ダウン。各段の補正は悪いが、出し切りのダメージとしてはまずまず。 格闘機級の素の判定の強さの他、相手の格闘初段をスカし易い事もあり、事によると一部覚醒技や格CS2号機のような初段スパアマ格闘すら潰す。 覚醒時Z・ZZのような完全スパアマや、アルケー横特のような上方判定の大きい物には注意。また、自分の頭上に居る相手には流石に初段スカし辛い。 割と前進し、ブースト赤色で着地ずらしに使ってもオバヒしないくらいブースト消費が少ない上に接地判定付き。 前述の格闘性能の高さの他、省エネに高度を取る・回避を兼ねた移動や着地ずらしに・ズサキャンに、と遠近問わない活躍を見せる。 下降距離が短いので即座に接地・ズサに移れる高度は限られるが、空中で空振っても隙が少ないためキャンセルを挟まず連発も可能。 相手のBR程度であれば回避しながら切り掛れるが、誘導を切れない為、 銃口補正の強い射撃にはそのまま喰われる(各種ブーメラン・ゲロビ等)。 他の格闘の空振りからもキャンセル可能。BDが空でも横→後特で回避・接近反撃のチャンス有り。 ただし、キャンセルを受付けるタイミングに制限が有るらしく、横なら初段を構えて移動している 間はキャンセル不可。剣の振り出しからキャンセル可能な模様。 格闘のカット耐性を少し上げることができるが、上述の通り誘導は切らないので注意。 横Nからキャンセルで出すと相手に当たらないので相手より先に着地してブースト有利が作れる。 放置してもダウンしなくなった横Nからカットを避けつつダウンを取って反撃を防ぐのにも重要な手段となる。 最終段のみダウン値が高い。それ以外は低目で、初段は珍しい1。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(-20%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(-40%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(-60%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) 5.5以上 2.7以上 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N,横,前格闘途中から派生可能。(N格闘前派生と前格闘後派生は派生できない) ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 前回同様∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生中に慣性があるとよく滑る。 持続中はブースト消費無し。発動後のキャンセル不可。 スーパーアーマーかつ高威力だが、突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられ易い。 範囲・移動距離・誘導はかなりの物。焦ってBDで逃げる相手には当たる。ステップでオバヒした相手等もそのまま引っかけたりする。 前作の安定コンボ横N 月光蝶は、今作横Nのスタン後にダウンしなくなった影響で、横ステップから月光蝶迄の猶予時間が減少している。 前ステではまだ安定して当てられるので、横Nから繋げる時は前ステを使おう。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 ただし持続が長過ぎるデメリットを鑑みて、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。 A覚ならオバヒでもなく、∀自身は結構な勢いで移動するため隙だらけな割にそれほど困らないが、戦線離脱した∀を尻目に相方がとんでもない目に会う。 極限技 動作 A/B威力 ダウン値 属性 1段目 月光蝶突撃 300/250 5 ダウン
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GUNDAM VERSUS ストーリー 世界観についても何も語られていない為、ストーリーは無い。 また、エクストリームガンダムのようなVSシリーズオリジナル機体は登場していない。 なぜ俺たちは、戦うことをやめないのか― 家庭用ゲーム GUNDAM VERSUS(ガンダムバーサス) ハード PlayStation 4 発売日 2017年7月6日発売 開発・発売 バンダイナムコエンターテインメント 機体(GVS) キャラクター(GVS) ステージ(GVS) BGM(GVS)